ein kampfsport-spot, komplett in pixeln gecastet
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vor dem wie — hier ist der fertige spot, komplett in ai gemacht. auf play drücken:
meine eigene marke, kein budget zum drehen
Hey Coach ist meine online-kampfsport-marke — kickboxing, muay thai, regeneration, fight-prep, online unterrichtet. es brauchte einen echten spot, aber kein echtes werbebudget: kein studiotag, keine fighter auf abruf, keine tropen-location, keine drohne. also haben wir den ganzen film in ai gemacht und das budget ins handwerk statt in die logistik gesteckt.

~30 looks, um ein hauptdarsteller-gesicht festzulegen
die story: ein ausgebrannter büroangestellter entdeckt Hey Coach und wird zum fighter. dieser bogen brauchte einen hauptdarsteller, dessen gesicht jeden schnitt übersteht. das problem — es gab nur eine handvoll echter fotos als grundlage. also habe ich den hauptdarsteller immer wieder generiert, grob ~30 look-varianten, bis ein gesicht hielt, und es dann in eine karte gebaut, die ich von shot zu shot wiederverwenden konnte.


das handwerk ist konsistenz
für jeden charakter habe ich in Hailuo eine volle bible gebaut — aus echten trainerfotos: turnarounds, height chart, ausdrücke, ausrüstung, bis hin zum Hey Coach Production patch. genau das hält dasselbe gesicht und dieselbe montur über dutzende einzelne generationen hinweg lebendig. diese boards sind der case.



eine location-bible, jede umgebung
die welt bekam dieselbe behandlung — eine location-bible pro raum: grundriss, die vier wandansichten, materialien, sogar das licht und die mood-notes. der anker war die Hey Coach gym — gebrandete wand, wasserspender, pratzen an den haken — dann das büro, der strand und der berg für die trainingsmontage. eine konsistente welt, durch die sich die fighter bewegen konnten.


Seedance 2 — und der kampf, der sich wehrte
animiert wurde in kurzen multi-shot-bursts in Seedance 2. das schwere war das kämpfen: das modell verstand die mechanik eines tritts oder schlags nicht immer, also mussten die harten treffer einzeln, shot für shot, generiert werden. die andere lektion kam von den storyboards.
✗ am anfang: ich habe die story mit sechs frames pro seite geboardet — aber über eine sequenz hinweg driftete das gesicht, von shot zu shot.
✓ die lösung: die multi-shot-boards weglassen und jeden frame einzeln generieren. langsamer, aber das gesicht hielt endlich — und die treffer saßen.


CapCut-schnitt + ein eigenes skill-hud
finale montage in CapCut. das signature-detail: ein eigenes animiertes skill-level-hud. ich habe ein paar varianten designt, eine festgelegt und sie dann in Remotion auf das footage animiert — ein level-meter, der steigt, während der büroangestellte zum fighter wird, der ganze rote faden des spots sichtbar auf dem screen.
wo alles ankommt
der bogen, den der ganze aufbau einlöst: ausgebrannter büroangestellter → fighter — derselbe hauptdarsteller, ein konsistentes gesicht, vom kaltstart bis zum letzten frame.

wer es gemacht hat
das team dahinter:
du brauchst kein set, keinen cast und keine kamera, um einen spot zu machen, der sitzt. du brauchst eine konsistente welt und die geduld, sie frame für frame zu bauen. das ist das handwerk, das ich fahre.