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// case · diese seite hier

Diese Seite hier

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die seite, auf der du gerade bist — von einer idee (let's play) zu einer ganzen tennis-welt aus knete, in rund 30 tagen. viele fehlversuche, dann der richtige. jeder abschnitt, jeder echte versuch, steht unten.

↓ das ganze making-of lesen
// das making-of — jeder abschnitt, jeder echte versuch

wie sie wirklich entstanden ist

die fehlversuche und die, die geklappt haben ✦
✓ = der, der geklappt hat✗ = die fehlversuche
01 · der start

meine regel: völlige kreative freiheit

ich habe mir eine regel gesetzt: völlig frei gestalten, von niemandem abhängig sein. es ist meine seite — also habe ich sie genau so gebaut, wie ich sie gefühlt habe: kein kunde, kein komitee, kein template. ich wollte sie emotional — damit jeder, der hier landet, spürt, dass echte seele drinsteckt. und ein ziel: an einem wochenende fertig.

02 · der spieler

aus einem echten foto → ein fröhlicheres retro-game-ich

ich habe ein echtes foto von mir in einen 3d-generator im Sims-stil gegeben. der erste durchlauf war grob; der nächste zu steif und ernst — also habe ich um ein fröhlicheres gesicht gebeten. das sah endlich aus wie ich an einem guten tag.

das echte ich →
1 · grob
2 · zu steif
3 · fröhlich
03 · der aufhänger

tennis, kein kontaktformular

ich bin gern nah an den menschen, mit denen ich arbeite — mittendrin, gemeinsam. das fühlt sich weniger nach „arbeit“ an und mehr nach sport spielen. tennis hat einfach gepasst: wir spielen den ballwechsel, genießen den prozess und bauen durch das spiel etwas großartiges. also heißt es hier nicht „lass uns arbeiten“ — es heißt „let's play.“ wir spielen und genießen den prozess zusammen.

der loopende ballwechsel — das herz des hero-bereichs
04 · die spieler

„das bist du“ auf der anderen seite des netzes

linke seite: ich. rechte seite: du — ein zweiter spieler, bewusst ein anderer charakter, auf der anderen hälfte des courts, mit einem kleinen „das bist du“-pfeil. der besucher blättert kein portfolio durch; er ist mitten im match.

ich
du — der gegner
05 · der court

flach gescheitert → ein echtes diorama

der erste court war flach — tot, wie ein sticker. ich wollte ein volles 3d-modell, ein gekipptes diorama, das du fast vom bildschirm heben könntest. wir haben ihn neu gezeichnet, bis er sich wie ein spielzeug anfühlte.

flach — keine tiefe
3d-diorama
06 · konzepte

drei stile, ein gewinner

wir haben drei richtungen generiert: einen realistischen Sims-look, einen old-school PS1-look und einen cartoon-N64-look. der cartoon war lustig, aber billig; PS1 wirkte veraltet. der realistische war der sauberste und „teuerste“ — der hat gewonnen.

klick ein konzept an, um es herunterzuladen
07 · wo es hart wurde

der loop hat sich gewehrt

jetzt das ganze zum leben erwecken. wir haben versucht, den ballwechsel mit AI zu animieren — und es ist immer wieder kaputtgegangen. der ball verschwand. die spieler froren ein. der loop riss bei jedem durchgang. manchmal lief der schlag rückwärts. ich habe einen haufen credits verbrannt und kam nirgends hin.

einer der kaputten loops — knapp dran, aber nie sauber

„ja… wir haben es einfach nicht sauber loopen können.“

08 · die lösung

ein freund + ein präzises briefing

also habe ich aufgehört, gegen das tool zu kämpfen, und einen freund dazugeholt. ich habe ihm das exakte court-bild und ein präzises briefing übergeben — kleiner ball, spieler in bewegung, ein nahtloser loop — und er hat es durch Hailuo laufen lassen. endlich: ein sauberer loop, spieler, die spielen, ball an ort und stelle.

das exakte court-bild + briefing, das ich übergeben habe
→ das ergebnis: ein nahtloser loop ✓
09 · der 3d-raum

ausgewählte arbeiten, schwebend

die arbeiten brauchten ein zuhause. statt eines langweiligen rasters habe ich einen 3d-raum gebaut — deine cases als objekte, die in einem schwarzen nichts schweben und driften, wenn du die maus bewegst. hover über eines, um es zu lesen; klick es an, um den case zu öffnen (genau wie der ball, der diesen hier geöffnet hat). dieselbe spielzeugwelt, jetzt in bewegung.

„ausgewählte arbeiten“ — das feld schwebender cases
10 · die knetwelt

die icons, die nicht stillhalten wollten

die services brauchten objekte — und hier habe ich am meisten iteriert. zuerst habe ich realistische versucht (ein saftiger kohlkopf, eine banane). schön, aber sie passten nicht neben einen court aus knete. dann glossy — zu plastikartig. am ende sind wir bei knete gelandet.

realistisch — falsche welt
knete ✓

der ganze knet-stil ist AI-gemacht — generiert in Nano Banana (und Magnific, per mcp in den build eingebunden), dann von hand ausgeschnitten und auf farbe gesetzt. €0 für stockfotos. diese vier haben es geschafft, eines pro service:

branding · eine zitrone mit deinem sticker — dein zeichen auf allem.
website · ein retro-screen — klare, verspielte struktur.
social · ein megafon — content, der reist und gehört wird.
ai · eine glühbirne — ideen, die wirklich live gehen, nicht nur hype.
11 · about + sprachen

kein absatz — eine sticker-collage

„über mich“ ist kein porträtfoto mit bio. es ist eine sticker-collage — ein ausschnitt von mir in der mitte, umgeben von verstreuten fakten-stickern, die man auf einen blick liest: 16 milliarden views, McKinsey Forward, ansässig in Deutschland. und die ganze seite spricht drei sprachen — en · de · ua — über einen einzigen umschalter, oben rechts. verspielt, menschlich, scanbar.

about — die sticker-collage
12 · der sound

die atmosphäre wählen

eine welt wie diese braucht einen soundtrack. ich habe zwei antesten lassen — einen lo-fi-loop und einen chilligen hip-hop-track — und den chilligen hip-hop genommen: ruhig, ein bisschen teuer, nie im weg. er läuft nahtlos über alle seiten (öffne einen case und er hört nie auf), und der court selbst trägt das leise tock des balls. drück oben auf , um ihn zu hören.

lo-fi ✗ · chill hip-hop ✓ — nahtlos, seitenübergreifend
13 · der feinschliff

die kleinen dinge, die teuer wirken

dann die details: ein loader (ein flauschiger ball + ein fortschrittsring), ein sticky dock, ein großes „Heidar“ (der wunsch meiner frau), „let's play“ statt „let's talk“, und die klammer zum schluss — ein aufschlag zurück zu dir: der ball liegt bei dir.

der aufschlag zum schluss — du bist dran
14 · teil zwei — lass sie spielen

erzähl es ihnen nicht. lass sie es anfassen.

als der abschließende aufschlag fertig war, kam mir eine idee. Apple beschreibt ein produkt nie einfach nur — sie legen es dir in die hand, denn in dem moment, in dem du es anfasst, willst du es mehr. warum sollte mein letzter screen also ein bild sein, das du nur anschaust?

also mache ich aus der schluss-klammer ein kleines spiel. du greifst mit der maus zum schläger und hältst den ball oben — und triffst zehn in folge, um einen echten bonus freizuschalten: einen kostenlosen 60-minuten-strategiecall für deine marke. spielen → gewinnen → ein grund, wirklich zu schreiben. das spiel dient der botschaft, es kämpft nie gegen sie.

die erste animation war grob — der ball schoss in die ferne und man wusste nicht, was zu tun war. also habe ich iteriert: ein court aus der ich-perspektive, dann sauberes hochhalten auf den saiten; der ball landet jetzt genau mittig auf der bespannung (nicht hinter dem rahmen); ein kleinerer, eleganterer schläger; schwerer am leben zu halten, damit es sich wie ein echtes spiel anfühlt; und es bleibt still, bis du reinfährst — nichts bewegt sich, bis du dich fürs spielen entscheidest.

finish v1 — weggeflogen, unklar ✗
finish v2 — hochhalten auf den saiten ✓
✓ die version, die wir geshippt haben — ball oben halten, 10 treffen, einen kostenlosen 60-min-call freischalten

der schluss-screen ist also kein bild, das du anschaust — es ist ein spiel, das du spielst. triff zehn in folge und du schaltest einen echten bonus frei. und das, was mir am besten gefällt: der code gehört dir — nimm ihn, setz deinen eigenen schläger rein, ship ihn.

das ist die ganze seite — offen gebaut, jeder versuch gezeigt. jetzt bist du dran.

ich habe schon lange aufgehört, der menge hinterherzujagen. jetzt ist das ziel einfach — etwas wirklich großartiges machen, für mich und für die person, mit der ich es baue. ich führe nicht nur regie, ich packe an: ich probiere, ich zeige, ich schneide raus, was schlechter ist, ich shippe. genau das bekommst du, wenn wir zusammen spielen.

gefällt dir, wie das gebaut wurde?der ball liegt bei dir →